Z tego jak ja to rozumiem to raczej nie. Górne będą się multiplikować.
Proszę o poprawienie mnie jeżeli wciąż czegoś nie rozumiem.
W atmosie bodajze wszystkie sciezki sa "sztucznie kreowane"
Technologia Dolby Atmos teoretycznie pozwala na przesyłanie do sal kinowych nieograniczonej liczby ścieżek audio, które są dynamicznie przekazywane do głośników w oparciu o możliwości kina. Oznacza to, iż Atmos pozwala realizatorowi dźwięku (za pomocą specjalnej wersji oprogramowania Pro Tools lub Pyramix dla cyfrowej stacji roboczej) na wyznaczenie konkretnej lokalizacji w sali kinowej, jako przestrzeni trójwymiarowej, z której określony dźwięk powinien być słyszany przez odbiorcę. Dźwięki otoczenia pozostają oddzielnie miksowane wstępnie w tradycyjnym formacie wielokanałowym. Podczas odtwarzania, system Atmos łączy wszystkie ścieżki w czasie rzeczywistym, aby tworzyć wrażenie, że każdy dźwięk pochodzi z wcześniej wyznaczonego miejsca, w sposób dostosowany do konkretnej konfiguracji głośników danej sali kinowej.
Cos jak grafika komputerowa.
Mamy obrazy bitmapy, gdzie zapisany jest kazdy piksel oraz mamy zapis wektorowy - gdzie kazdy kolor zapisany jest za pomoca wektora.
Roznica taka ze grafike bitmapowa, chcac powiekszyc trzeba "klonowac piksele" tak jak to robia "upmixy" w audio amplitunerach. Wstawiajac glisnik pomiedzy dwa inne glosniki amplituner kopiuje i tworzy nowe zrodlo sygnalu.
Natomiast atmos jest zakodowanym "algorytmem", To nie jest zapis osobnych sciezek defakto (tzn jest, ale jego idea jest inna"). Atmos to taki wzor matematyczny. Jezli podstawisz nowy glosnik to na podstawie danych procesor wylicza nowe zrodlo dzwieku.
Wiec mowiac w prost i uogulniajac idee atmosa. Atmos nie posiada zapisu odrebnych sciezek / kanalow dla kazdego glosnika osobno. Atmos to wzor matematyczny/algorytm ktory stworzyc ci moze tyle kanalow / odrebnych sciezek na ile moc obliczeniowa procesora ci pozwoli.
One of, if not the main thing to be aware of when it comes to Dolby Atmos is the concept of audio objects. Previously, sounds were constrained to specific channels – portions of the audio which get routed to particular speakers.
With Dolby Atmos, sound designers don’t have to limit a sound to a particular channel. They can specify where an individual sound originates from and moves to, and the Atmos system will interpret that data and play it back within a virtual 3D space.